Planejamento e desenvolvimento de serious games para educação

Autores

  • Fabrício Pinto Ferreira FATEC Americana
  • Kleber de Oliveira Andrade FATEC Americana
  • José João Bernardino da Silva Júnior Universidade Federal da Paraíba

DOI:

https://doi.org/10.47283/244670492021090259

Resumo

A utilização de tecnologias, como ferramenta acessória no processo ensino-aprendizagem, está cada vez mais presente e diversificada no ambiente das escolas. Se por um lado, tais tecnologias auxiliam o professor nos processos de elaboração e condução das aulas mediante o uso de equipamentos de multimeios e a apresentação de conteúdos disponíveis em mídias digitais, por outro lado, tem-se que tais recursos tecnológicos podem representar um desafio estimulador para as crianças nessa fase de construção e desenvolvimento do conhecimento dentro do ambiente escolar. As brincadeiras e jogos estão presentes no mundo infantil como forma natural de prazer e aprendizado. Não obstante, as crianças precisam dos jogos como meio de equilíbrio entre ela e o mundo, além do mais os jogos trazem a ludicidade que é primordial ao seu desenvolvimento. As crianças são fortemente atraídas por brincadeiras e jogos, em específico aqueles disponíveis em meios eletrônicos e digitais, fato este que torna tais recursos uma possível ferramenta potencializadora dos resultados relacionados ao processo ensino-aprendizagem. Assim, o presente projeto visa ao desenvolvimento de um jogo digital que possa servir de ferramenta facilitadora no processo ensino-aprendizagem, trazendo em si elementos que estejam de acordo com os normativos educacionais, tais como a Base Nacional Comum Curricular e o Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil, bem como servir de módulo de integração com os sistemas de controle acadêmico existentes.

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Publicado

2022-02-04