Aplicação da Gamificação na Educação Superior Brasileira: Uma revisão das propostas de mecânicas sob a luz da evolução tecnológica
Resumo
A educação superior brasileira vem se deparando com um problema cada vez mais preocupante: uma taxa de evasão nos cursos de graduação de quase 50% causada, dentre outros motivos, pelo descontentamento dos alunos para com seus cursos (Brasil, 2016). Um estudo realizado pela ABMES em 2017 mostrou que cada estudante de ensino superior na rede Federal teria um custo anual de R$20.000,00 para a União, ou seja, se for levado em conta uma sala de 40 alunos e a taxa de evasão de 50%, tem-se uma perda anual média que poderia chegar a R$400.000,00. Levando em consideração o dinheiro público investido e o prejuízo sócio-econômico causado pela desistência do aluno, além do desejo de se ter um ensino melhor e mais significativo para as futuras gerações, buscam-se soluções que possam amenizar a taxa de evasão média nacional. Dentre outras possíveis soluções, surge a ideia de gamificar o ensino superior, isto é, aplicar as mecânicas de jogos nas matérias dos cursos de graduação. Consonante com este cenário, este artigo realizou uma revisão dos trabalhos que propunham metodologias visando gamificar atividades de ensino formais, a fim de evidenciar se tais propostas ainda são pertinentes dada a evolução tecnológica e cultural experimentadas pela sociedade na última década. Como resultados, observa-se que a evolução tecnológica tornaria grande parte das propostas pioneiras mais factíveis e aceitáveis no contexto da educação superior atual, ainda que outros elementos, tais como fatores culturais, prevaleçam como impeditivos para a disseminação da gamificação no ensino brasileiro.Referências
BOOT, Walter R. et al. The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta psychologica, v. 129, n. 3, p. 387-398, 2008.
BORGES, Simone de S. et al. Gamificação aplicada à educação: um mapeamento sistemático. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2013. p. 234.
BRASIL. MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. Altos índices de desistência na graduação revelam fragilidade do ensino médio, avalia ministro. 2016. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/ultimas-noticias/212-educacao-superior-1690610854/40111-altos-indices-de-evasao-na-graduacao-revelam-fragilidade-do-ensino-medio-avalia-ministro>. Acesso em: junho/2018.
BRAZIL, André and BARUQUE, Lúcia. Gamificação Aplicada na Graduação em Jogos Digitais. In: Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação-SBIE). 2015. p. 677.
CAROLEI, Paula. Gameout: O uso de “Gamification” para favorecer a imersão em diversos espaços pedagógicos no Ensino Superior. In: II Congresso Internacional TIC e Educação. 2012. p. 2704-2714.
CIRIACO, Douglas. Universidade dos EUA adota VR e sala virtual para aulas à distância. 2018. Disponível em: <https://www.tecmundo.com.br/software/129513-universidade-eua-adota-vr-sala-virtual-aulas-distancia.htm>. Acesso em: maio/2018.
DA SILVA PANTOJA, Ailton and PEREIRA, Luandierison Marques. Gamificação: como jogos e tecnologias podem ajudar no ensino de idiomas. Estudo de caso: uma escola pública do Estado do Amapá. Estação Científica (UNIFAP), v. 8, n. 1, 2018.
FARDO, Marcelo Luis. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE, v. 11, n. 1, 2013.
G1. Mais de 50% dos brasileiros estão conectados à internet, diz Pnad. 2014. Disponível: <http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2014/09/mais-de-50-dos-brasileiros-estao-conectados-internet-diz-pnad.html>. Acesso: maio/2018.
GAVER, William. Designing for homo ludens. I3 Magazine, v. 12, n. June, p. 2-6, 2002.
GOMES, Helton Simões. Brasil tem 116 milhões de pessoas conectadas à internet, diz IBGE. 2018. Disponível em: <https://g1.globo.com/economia/tecnologia/noticia/brasil-tem-116-milhoes-de-pessoas-conectadas-a-internet-diz-ibge.ghtml>. Acesso em: maio/2018.
GOOGLE TRENDS. 2018. Disponível: <https://trends.google.com.br/trends/explore?date=all&q=gamification/>. Acesso em: abril/2018.
HILLS-DUTY, Rebecca. Full Sail University Announces VR Learning Software For Classrooms. 2018. Disponível em: <https://www.vrfocus.com/2018/04/full-sail-university-announces-vr-learning-software-for-classrooms/>. Acesso em: maio/2018.
HUIZINGA, J. (1955). Homo Ludens. Tradução de João Paulo Monteiro. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 2000.
KAZUO, Vinicius. Confira o sucesso de Pokémon GO no Brasil em números. 2017. Disponível em: <http://puloduplo.com.br/blog/2017/04/13/confira-o-sucesso-de-pokemon-go-no-brasil-em-numeros/>. Acesso em: maio/2018.
KIRJONEN, Markus. Three reasons Foursquare became so successful. 2014. Disponível em: <http://kirjonen.me/three-reasons-foursquare-became-so-successful/>. Acesso em: abril/2018.
LIMA, Mariana. Brasil já tem mais de um smartphone ativo por habitante, diz estudo da FGV. 2018. Disponível em: <https://link.estadao.com.br/noticias/geral,brasil-ja-tem-mais-de-um-smartphone-ativo-por-habitante-diz-estudo-da-fgv,70002275238>. Acesso em: junho/2018.
MALONE, Thomas W. Heuristics for designing enjoyable user interfaces: Lessons from computer games. In: Proceedings of the 1982 conference on Human factors in computing systems. ACM, 1982. p. 63-68.
MATOS, Patrícia. O nerd virou cool: identidade, consumo midiático e capital simbólico em uma cultura juvenil em ascensão. In: XVI Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste–Intercom. 2011.
MEDIUM. A evolução da Realidade Virtual. 2017. Disponível em: <https://medium.com/futuro-exponencial/a-evolução-da-realidade-virtual-daf49f2a427d>. Acesso em: maio/2018.
NEW YORK STATE. DEPARTMENT OF LABOR. History of the General Hourly Minimum Wage in New York State. 2017. Disponível em: <https://labor.ny.gov/stats/minimum_wage.shtm>. Acesso em: maio/2018.
OGAWA, Aline Nunes et al. Análise sobre a gamificação em Ambientes Educacionais. RENOTE, v. 13, n. 2, 2015.
PAZINI, C. V. (2012). Aplicabilidade da gamificação ao contexto educacional brasileiro. Americana: Monografia (Curso de Tecnologia em Jogos Digitais) - Faculdade de Tecnologia de Americana – Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza.
SETZER, Valdemar W.. Efeitos Negativos dos Meios Eletrônicos em Crianças, Adolescentes e Adultos. 2008. Disponível em: <https://www.ime.usp.br/~vwsetzer/efeitos-negativos-meios.html>. Acesso em: maio/2018.
SHELDON, L. The Multiplayer Classroom: Designing Coursework as a Game. Boston: Course Technology PTR, 2011.
SILVA FILHO, Roberto Leal Lobo et al. A evasão no ensino superior brasileiro. Cadernos de pesquisa, v. 37, n. 132, p. 641-659, 2007.
SILVEIRA, Daniel. Metade dos trabalhadores brasileiros tem renda menor que o salário mínimo, aponta IBGE. 2017. Disponível em: <https://g1.globo.com/economia/noticia/metade-dos-trabalhadores-brasileiros-tem-renda-menor-que-o-salario-minimo-aponta-ibge.ghtml>. Acesso em: maio/2018.
SILVEIRA, Debora Pricila. Qual a diferença entre Realidade Virtual e Realidade Aumentada? 2016. Disponível em: <https://www.oficinadanet.com.br/post/17083-qual-a-diferenca-entre-realidade-virtual-e-realidade-aumentada>. Acesso em: maio/2018.
SNELL, Jason. The revolution in your pocket: How the iPhone changed everything. 2017. Disponível em: <https://www.techrepublic.com/article/the-revolution-in-your-pocket-how-the-iphone-changed-everything/>. Acesso em: abril/2018.
STATISTA. Average selling price of smartphones worldwide from 2012 to 2017 (in U.S. dollars). 2018. Disponível em: <https://www.statista.com/statistics/510668/smartphone-average-selling-price-worldwide/>. Acesso em: maio/2018.
TABELA IRRF. Tabela do salário mínimo. 2018. Disponível em: <https://www.tabeladeirrf.com.br/tabela-do-salario-minimo.html>. Acesso em: maio/2018.
TODA, Armando Maciel, DA SILVA, Alan Pedro and ISOTANI, Seiji. Desafios para o Planejamento e Implantação da Gamificação no Contexto Educacional. RENOTE, v. 15, n. 2.
UOL. Câmbio. 2018. Disponível em: <https://economia.uol.com.br/cotacoes/cambio/dolar-comercial-estados-unidos>. Acesso em: maio/2018.
WEIGA, Adriana. As principais dificuldades dos alunos em sala de aula. 2017. Disponível em: <http://academiadeeducacao.com.br/as-principais-dificuldades-dos-alunos-em-sala-de-aula/>. Acesso em: maio/2018.
Downloads
Publicado
Edição
Seção
Licença
A “Revista Tecnológica da Fatec de Americana” é uma publicação semestral digital de responsabilidade da “Faculdade de Tecnologia de Americana”, “Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza”, com a publicação de trabalhos de caráter interdisciplinar realizados pelas comunidades discente, docente e pesquisadores internos e bem como por pesquisadores externos.
The “Revista Tecnológica da Fatec Americana” is a biannual digital publication, under “Faculdade de Tecnologia de Americana” responsability, from “Centro Estadual de Educação
Tecnológica Paula Souza”, which encompasses interdisciplinary papers submitted by students, professors and researches of the community as well as external researches.
La “Revista Tecnológica da Fatec Americana” es una publicación digital semestral de responsabilidad de esa “Faculdade de Tecnologia de Americana”, “Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza”, cuyo objetivo es publicar trabajos de carácter interdisciplinario realizados tanto por el profesorado, por el alunnado e investigadores internos, como por investigadores externos.
É permitido a reprodução parcial desde que citado a fonte.
Partial reproduction is permitted if the source is cited.
Su reproducción parcial está permitida siempre e cuando se mencione la fuente.
Políticas editoriais: Leia em www.fatec.edu.br/revista/politicas
Editorial Politics: Read in www.fatec.edu.br/revista/politicas
Sítio: www.fatec.edu.br/revista
Site: www.fatec.edu.br/revista