Aplicação da Gamificação na Educação Superior Brasileira: Uma revisão das propostas de mecânicas sob a luz da evolução tecnológica
Resumo
A educação superior brasileira vem se deparando com um problema cada vez mais preocupante: uma taxa de evasão nos cursos de graduação de quase 50% causada, dentre outros motivos, pelo descontentamento dos alunos para com seus cursos (Brasil, 2016). Um estudo realizado pela ABMES em 2017 mostrou que cada estudante de ensino superior na rede Federal teria um custo anual de R$20.000,00 para a União, ou seja, se for levado em conta uma sala de 40 alunos e a taxa de evasão de 50%, tem-se uma perda anual média que poderia chegar a R$400.000,00. Levando em consideração o dinheiro público investido e o prejuízo sócio-econômico causado pela desistência do aluno, além do desejo de se ter um ensino melhor e mais significativo para as futuras gerações, buscam-se soluções que possam amenizar a taxa de evasão média nacional. Dentre outras possíveis soluções, surge a ideia de gamificar o ensino superior, isto é, aplicar as mecânicas de jogos nas matérias dos cursos de graduação. Consonante com este cenário, este artigo realizou uma revisão dos trabalhos que propunham metodologias visando gamificar atividades de ensino formais, a fim de evidenciar se tais propostas ainda são pertinentes dada a evolução tecnológica e cultural experimentadas pela sociedade na última década. Como resultados, observa-se que a evolução tecnológica tornaria grande parte das propostas pioneiras mais factíveis e aceitáveis no contexto da educação superior atual, ainda que outros elementos, tais como fatores culturais, prevaleçam como impeditivos para a disseminação da gamificação no ensino brasileiro.Downloads
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